Parece que você recebeu um movimento absurdamente rápido no terremoto original: Atiradores clássicos são rápidos, é assim. Mas por que? Dado que o software de TI pode gerar terremotos ou seus outros atiradores muito rápido. É por causa de alguma limitação do MS-DOS que eles encontraram? Está relacionado à geometria de nível moderado da época? É difícil criar jogos lentos?
Não diz ele John romero, O designer líder do Quake. Não tem nenhuma dessas coisas. Na verdade, o software de ID foi mostrado.
Aqui está um pedaço de informação que entristece uma seção de telespectadores jogadores de PC: Minha experiência real do terremoto foi apenas no Xbox Port Quake 4. Com exceção de alguns nazistas góticos, as terras do Stroke têm menos ambiente. Apesar das reinicializações bem-sucedidas de Doom e Wolfenstein, o Opus da propriedade de software de TI permaneceu intocado de seu local de descanso. Reconstrução de terremoto Lançado neste verão. (Pelo menos se você ignorar os campeões sísmicos, isso é o suficiente.)
Quando baixei aquele remasterizado e inclinei a tecla W, deslizando para a outra extremidade do corredor, senti como se tivesse aberto o console e ajustado o limite de velocidade. Vinte e cinco anos após seu lançamento, a velocidade do Quicksilver de Quake é ainda mais emocionante e perturbadora: você faz pingue-pongue entre arenas clicando em foguetes e partículas de espingarda em frações de segundos enquanto os inimigos estão em sua encruzilhada. Sabendo que você é muito rápido para que qualquer oponente pegue sua cegueira, você brilha no mapa sem uma direção clara.
Se você, como eu, não cresceu na era dourada do FPS, parece que o Earthquake original veio de uma tradição de PC completamente alternativa. Depois disso, os desenvolvedores lenta mas seguramente retiraram o IPS de ritmo acelerado do FBS, adicionando cobertura e câmera lenta e motivos e balísticas complexas.
Embora a base fosse lenta, Romero diz que a velocidade do terremoto foi uma reação à desaceleração em outros esportes da época.
“Os jogos 3D estavam se movendo muito lentamente na época”, diz ele. “Olhe para Ultima Underworld. Esse foi o primeiro jogo 3D completo, era tão lento. Quando fizemos Wolfenstein e adaptamos esse jogo para o hardware Grop, aumentamos a velocidade o máximo que podíamos. Queríamos mostrar às pessoas o que os jogos poderiam ser . Como eles iam ser. Muito rápido
Acima: Um clipe da Restauração do terremoto.
Romero me disse que a velocidade do jogo se tornou o princípio orientador do software de TI, embora funcionasse em uma era pré-histórica estranha antes das GPUs de consumo: meados dos anos 90 do mito. A organização trabalhava com texturas, armas e a economia acirrada do inimigo.
“Não queremos atrasar o design. Pegamos materiais de Wolfenstein para aumentar a velocidade”, diz Romero. “Isso é para mostrar o que o seu computador pode fazer.”
Fiquei surpreso ao saber que Earthquake não era o software de identificação de atirador mais rápido feito naqueles primeiros dias. Na verdade, é Muito devagar. Wolfenstein teve um ritmo rápido, seguido por Doom; Romero diz que eles aumentaram deliberadamente a velocidade de Marte para compensar as complexidades de Doom. (Ninguém quer se virar procurando a chave azul.) Coloca o terremoto nas costas, o que faz você se lembrar de como ele é rápido em comparação com o jogo de tiro regular de hoje.
“Earthquake Deathmatch é divertido, mas parece lento para mim por causa de Doom. Eu ainda jogo muito Doom Deathmatch”, diz Romero. O homem conviveu com o terremoto por muito tempo, então nada poderia impressioná-lo. Isso é o que eu esperava.
Acima: Um clipe de Doom Eternity.
Perguntei a Romero se ele sentia falta do antigo modelo FPS de alta velocidade. Ou seja, vivemos o boom dos jogos de tiro em meados da década de 2010, quando Call of Duty Jarheads de repente ganhou capacidade de salto duplo, mas não corroeu a mesma erosão que a aceleração horizontal plana de um terremoto. Romero Demers. Sim, o espaço de grande orçamento pode ter ido além do que o software de TI cria em Dallas, mas vários estúdios independentes coçaram a mesma coceira.
“Se você jogar Ultrac, você encontrará um dos atiradores mais rápidos ao redor dele. Ainda há jogos que fazem isso. Crepúsculo, atiradores retrô, isto é, perdição eternidade. Eles não vão. Nem todos os jogos. faça mais “, diz Romero. “Gosto de uma variedade de jogos.”
Ele está certo. Se o reinício de um terremoto acontecer ocasionalmente, vamos ver se o software de TI de hoje valoriza a velocidade acima de tudo. Espero que não se desvie de sua religião e que os soldados possam caçar veteranos de guerra estrangeiros com a mesma indignação que fizeram em 1996. Se há algo que o Proof Prova, os jogadores de FPS ainda são capazes de impressionar em velocidade.